Maqueta Virtual A Través De 3DS Max


Hace un tiempo navegando por internet me encontré con un videotutorial en que se explicaba como darle un aspecto de maqueta a un modelo 3D de manera bastante sencilla. Me pareció un recurso muy útil para mostrar nuestras ideas o como imagen previa ante una futura maqueta real en la que poder probar diferentes materiales, texturas, escalas, etc.

Como lo que se busca es una imagen de "maqueta" no hace falta dedicarle demasiado tiempo al modelado 3D. Debemos centrarnos en volúmenes y formas más simples, olvidándonos de esos detalles en los que nos centraríamos si buscáramos un aspecto real tales como marqueterías, pavimentos, acabados de fachada, etc.

Visualización arquitectónica de una maqueta virtual
Para aprovechar el modelado, decidí elegir uno de mis primeros proyectos, de los que no estaba totalmente contento y darle un cambio. El proyecto original constaba en una ampliación para el espacio multifuncional de El Cubic en Viladecans, Barcelona. En la imagen superior se muestra la relación entre la entrada principal y el nuevo volumen propuesto.


Aquí os muestro la imagen del diseño dentro del 3DS Max. Como he comentado antes la sencillez es importante y esto afecta también al número de materiales que asignemos. El diseño se debe tratar como si una maqueta real se tratara y por eso debemos limitar los materiales a los indispensables. Los materiales que yo utilice más o menos son los siguientes:

- 2 tipos de madera: una para edificios actuales y otra para el pavimento.
- 3 tipos de cartón: uno para barandillas, muros y el puente; otro oscuro para la planta inferior de nuestro volumen y otro claro para la planta superior.
- 1 material parecido al estropajo para las zonas de vegetación.
- 1 material con textura de corcho para los caminos y bancos de la plaza.
- 1 material de plástico blanco para las siluetas de personas, arboles y vehículos.
- Por último un material de plástico translucido que lo podemos tratar como un vidrio para ventanas lucernarios, etc.

Un factor importante y que no podemos olvidar es la escala a la que ponemos los materiales. Si el diseño esta modelado a escala 1:1 como es mi caso pero la maqueta la queremos representar como si estuviera a escala 1:200 por ejemplo, 10 metros de fachada real serán 5 centímetros de material de madera en nuestra maqueta. A estas escalas se deberían ver las vetas de la madera, la rugosidad del cartón, las imperfecciones de los materiales, etc.

Todo ello lo podéis solucionar proporcionándole al modelo un UVW Mapping en modo caja con las dimensiones de 200x200x200 metros y así al utilizar texturas de 1x1 metro para vuestros materiales se agrandarán automáticamente en vuestro diseño. También se podría reducir el modelo 200 veces y poner un UMW Mapping de 1x1x1 metro en todo el conjunto. Yo prefiero la primera opción ya que así puedo añadir o corregir partes del modelado 3D en escala real.


Aquí os muestro la imagen base que se ha conseguido a través del render. Para iluminar la escena se utilizaron tres V-Ray lights en modo esfera (imitando 3 bombillas o 3 lamparas).


A través del dirt de V-Ray realizo estas dos imágenes que me servirán para dar mayor sombreado a las juntas y uniones entre los elementos (ambient occlusion).


La diferencia entre una imagen con ambient occlusion y otra sin ella. Lo único que hay que hacer es poner las capas encima de nuestra imagen base en modo multiplicar y bajarles la opacidad lo que nosotros veamos.


Después potencie ligeramente la iluminación con el pincel en un tono amarillo pálido. Al mismo tiempo podéis añadir destellos, efectos de lente, etc.


Cuando ya tengo una visualización que me agrada junto todas las capas en una copia para crear una imagen en blanco y negro. Dicha imagen la pongo en modo sobreponer (overlay) sobre la otra consiguiendo de esta manera un mayor contraste entre tonos oscuros y claros. Bajar la opacidad a un 50% para que no quede con demasiado contraste.


A la izquierda podéis ver la imagen tras agregarle la imagen desaturada antes comentada y a la derecha la imagen final tras unos pequeños retoques en los niveles y contrastes.

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